keskiviikko 15. elokuuta 2012

Hyvä roolipeli, osa I: Yleiset periaatteet

Jos tarkastellaan roolipelaamista convention-tyyppisen tapahtuman (esimerkiksi Ropecon) kannalta, niin hyvä roolipelikokemus vaatii onnistumista kolmelta elementiltä: pelaajilta, pelinjohtajalta ja skenaariolta. Tarkastellaan ensimmäiseksi niitä asioita, jotka kaikkien peliin osallistujien pitäisi pitää mielessä.

1. Pelinjohtajan ja pelaajien välinen implisiittinen sopimus.

Pelinjohtaja vetää pelin kertoakseen tarinan, pelaajat taas osallistuvat peliin kokeakseen tarinan. Sekä pelinjohtaja että pelaajat ovat tulleet hakemaan peliltä jotain, ja kaikki ovat yhdessä vastuussa toisaalta siitä, että kaikki saavat pelistä haluamansa kokemuksen, kuin myös siitä, että kaikkien toivomat kokemukset ovat yhteensopivia toistensa kanssa. Yleensä tyydytään siihen, että tämä sopimus siitä, että kaikki saavat hakemansa, on sanaton. Olen kuitenkin sillä kannalla, että olisi hyväksi sanoa pelille asetettuja tavoitteita ihan ääneen. Tästä lisää kohdassa 3.

2. Pelinjohtaja ja pelaajat toimivat yhteistyössä.

Tämäkin täytyy tässä nyt erikseen todeta ja auki kirjoittaa. Roolipelin ei ole tarkoitus olla kilpailu, jossa pelinjohtaja yrittää voittaa pelaajat, tai pelaajat yrittävät voittaa toisensa - tähän tarkoitukseen on paljon muita, paremmin sopivia peliformaatteja, kuten esimerkiksi lautapelit, tietokonepelit ja erilaiset urheilulajit. Jos pelaajat kokevat, että heidän täytyy munchkinoida ja minmaxata itselleen sääntöjen puitteissa mahdollisimman voimakkaat hahmot, jotta he selviäisivät hengissä pelinjohtajan (tai toisten pelaajien) yrityksistä tappaa heidän hahmonsa, ei olla enää roolipelaamisen kannalta hedelmällisellä maaperällä. Jos pelinjohtaja kokee, että seikkailu on suunniteltava sitä silmällä pitäen, että pelaajat yrittävät tieten tahtoen rikkoa sen, ei myöskään olla niillä kaikkein mielekkäimmillä urilla.

On toki mahdollista tehdä roolipelin tapainen peli, jossa kilpailu sääntöjen puitteissa on nimenomaan tavoitteena. Mutta tällöin on syytä ehdottomasti noudattaa kohdan 3 ohjetta siitä, että tästä on erikseen kerrottava pelaajille.

3. Pelin genre ja tavoitteet.

Jotta pelinjohtajan ja pelaajien ei tarvitse arvailla, mitä pelillä on tarkoitus saavuttaa, on hyvä ennen pelin alkua yhtenäistää kaikkien osallistujien ennakko-odotukset. Pelin genre on syytä kertoa pelaajille heti pelin aluksi, ja tarpeeksi tarkasti. Jos genreksi ilmoitetaan vaikkapa pelkästään sci-fi, saattaa yksi pelaajista lähteä pelaamaan realismia (tyyliin Apollo 13), toinen avaruusoopperaa (Babylon 5), ja kolmas kauhua (Alien). Nyt jos pelinjohtajalla olikin mielessään pulp (Starship Troopers), niin ollaan jo pedattu tilanne, jossa ennakko-odotukset ovat ristiriidassa keskenään.

Pelin tavoite kannattaa myös tehdä heti selväksi, etenkin jos se poikkeaa totutusta (joka on yleensä hauska ajanviete). Peli voi painottaa esimerkiksi
  • tietyn tunnetilan saavuttamista, esimerkiksi kauhupeleissä pelko ja ahdistus
  • eläytymistä ja samastumista tiettyyn tilanteeseen tarkastelu- ja opetustarkoituksessa (monet freeform-pelit, esimerkiksi Nathan Hookin skenaario Black Dog, jossa pohditaan masennusta)
  • kokeellista roolipelaamista, jossa tutkitaan miten peliin vaikuttaa konventionaalisten roolipelielementtien muuttaminen, kuten vaikkapa pelinjohtajan aseman antaminen välillä pelaajille.

Seuraavissa osissa tullaan tarkastelemaan sitä, mitä ylläolevat kohdat erikseen tarkoittavat nimenomaan pelaajien ja toisaalta pelinjohtajan sekä skenaarion näkökulmasta.

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti