keskiviikko 29. elokuuta 2012

Hyvä roolipeli, osa II: Hyvä pelaaja

Jatkoa ensimmäiseen osaan, jossa käsiteltiin hyvän roolipelaamisen yleisiä periaatteita. Ihan aluksi haluan kysyä: Mikä on roolipelaajana tärkein tehtäväsi? Onko se voittaa muut pelaajat? Ratkaista skenaario? Eläytyä hahmoosi? Kertoa tarina? Minusta ei. Tärkeintä on, että keskityt tuottamaan muille peliin osallistujille, sekä pelaajille että pelinjohtajalle, mahdollisimman hyvän pelikerran. Se onnistuu seuraavasti:

1. Noudata pelaajien ja pelinjohtajan välistä implisiittistä sopimusta

Pelinjohtajalla on mitä luultavimmin mielessään tarina, jonka hän haluaa kertoa. Pelaajana sinun tehtäväsi on tukea pelinjohtajaa tämän tavoitteen saavuttamisessa. Usein skenaariossa on enemmän tai vähemmän ns. ratakiskoa, eli tapahtumia, jotka ohjaavat juonta hyvin voimakkaasti tiettyyn suuntaan, pelaajien toimista riippumatta. On hyvä osata tunnistaa, mistä ratakisko alkaa, ja seurata sitä.

Klassinen esimerkki ratakiskosta on majatalossa oleileva vanha mies, joka kertoo pelaajille tarinan läheisestä mystisestä linnasta ja sen aarteista. Jos pelinjohtaja on suunnitellut pelin, jossa hahmot tutkivat mystistä linnaa, on useimmiten kaikille lähinnä turhauttavaa ajantuhlausta, jos pelaajat yrittävät väkisin tehdä jotain muuta. (Välttämättä tällainen ratakisko itsessään ei tietenkään ole paras mahdollinen, ja tässä tapauksessa pelinjohtajan tulisikin muistaa noudattaa edellisen osan ohjetta 3, ja kertoa pelaajille heti pelin aluksi, että tiedossa on vanhan koulukunnan luolastokomppausta - näin ennakko-odotukset asettuvat kohdilleen.)

2. Älä unohda metapeliä

Metapelillä tarkoitetaan tapahtumia, jotka tapahtuvat pelin taustalla, kuten pelaajien ja pelinjohtajan toimia hahmojen ulkopuolella. Hyvään metapelaamiseen kuuluu esimerkiksi se, että huomioit muut pelaajat ja peliryhmän dynamiikan, sekä skenaarion tarinan draaman kaaren. Sen sijaan että itse koko ajan äänekkäästi eläytyisit omaan hahmoosi, anna muille pelaajille tilaisuuksia pelata hahmoaan ja onnistua. Mieti, millainen pelikokemus on heille tyydyttävä. Esimerkiksi toisten pelaajien hahmojen tappaminen skenaarion alkuvaiheessa on yleensä epäsuotavaa. Toisaalta oman tai jonkun muun hahmon kuolema saattaa draamallisesti sopia johonkin tiettyyn kohtaan, jolloin sitä ei tule pelätä. Älä puutu toisten pelaajien roolipelaamiseen tai heidän hahmoihinsa - tämä oikeus on korkeintaan pelinjohtajalla.

3. Noudata genrekonventioita

Jos genre on (kuten suosittelen) etukäteen selkeästi ilmaistu, tai olet sen muuten päätellyt, niin pyri noudattamaan genren konventioita. Esimerkiksi kauhupelissä tahallisen typerät toimintatavat ovat usein välttämättömiä, ja kuuluvat asiaan. Jos hahmot ensimmäisen oudon tapahtuman sattuessa soittavat poliisit ja lähtevät kotiin, on tuloksena luultavasti hyvin mielenkiinnoton kauhupeli.

keskiviikko 15. elokuuta 2012

Hyvä roolipeli, osa I: Yleiset periaatteet

Jos tarkastellaan roolipelaamista convention-tyyppisen tapahtuman (esimerkiksi Ropecon) kannalta, niin hyvä roolipelikokemus vaatii onnistumista kolmelta elementiltä: pelaajilta, pelinjohtajalta ja skenaariolta. Tarkastellaan ensimmäiseksi niitä asioita, jotka kaikkien peliin osallistujien pitäisi pitää mielessä.

1. Pelinjohtajan ja pelaajien välinen implisiittinen sopimus.

Pelinjohtaja vetää pelin kertoakseen tarinan, pelaajat taas osallistuvat peliin kokeakseen tarinan. Sekä pelinjohtaja että pelaajat ovat tulleet hakemaan peliltä jotain, ja kaikki ovat yhdessä vastuussa toisaalta siitä, että kaikki saavat pelistä haluamansa kokemuksen, kuin myös siitä, että kaikkien toivomat kokemukset ovat yhteensopivia toistensa kanssa. Yleensä tyydytään siihen, että tämä sopimus siitä, että kaikki saavat hakemansa, on sanaton. Olen kuitenkin sillä kannalla, että olisi hyväksi sanoa pelille asetettuja tavoitteita ihan ääneen. Tästä lisää kohdassa 3.

2. Pelinjohtaja ja pelaajat toimivat yhteistyössä.

Tämäkin täytyy tässä nyt erikseen todeta ja auki kirjoittaa. Roolipelin ei ole tarkoitus olla kilpailu, jossa pelinjohtaja yrittää voittaa pelaajat, tai pelaajat yrittävät voittaa toisensa - tähän tarkoitukseen on paljon muita, paremmin sopivia peliformaatteja, kuten esimerkiksi lautapelit, tietokonepelit ja erilaiset urheilulajit. Jos pelaajat kokevat, että heidän täytyy munchkinoida ja minmaxata itselleen sääntöjen puitteissa mahdollisimman voimakkaat hahmot, jotta he selviäisivät hengissä pelinjohtajan (tai toisten pelaajien) yrityksistä tappaa heidän hahmonsa, ei olla enää roolipelaamisen kannalta hedelmällisellä maaperällä. Jos pelinjohtaja kokee, että seikkailu on suunniteltava sitä silmällä pitäen, että pelaajat yrittävät tieten tahtoen rikkoa sen, ei myöskään olla niillä kaikkein mielekkäimmillä urilla.

On toki mahdollista tehdä roolipelin tapainen peli, jossa kilpailu sääntöjen puitteissa on nimenomaan tavoitteena. Mutta tällöin on syytä ehdottomasti noudattaa kohdan 3 ohjetta siitä, että tästä on erikseen kerrottava pelaajille.

3. Pelin genre ja tavoitteet.

Jotta pelinjohtajan ja pelaajien ei tarvitse arvailla, mitä pelillä on tarkoitus saavuttaa, on hyvä ennen pelin alkua yhtenäistää kaikkien osallistujien ennakko-odotukset. Pelin genre on syytä kertoa pelaajille heti pelin aluksi, ja tarpeeksi tarkasti. Jos genreksi ilmoitetaan vaikkapa pelkästään sci-fi, saattaa yksi pelaajista lähteä pelaamaan realismia (tyyliin Apollo 13), toinen avaruusoopperaa (Babylon 5), ja kolmas kauhua (Alien). Nyt jos pelinjohtajalla olikin mielessään pulp (Starship Troopers), niin ollaan jo pedattu tilanne, jossa ennakko-odotukset ovat ristiriidassa keskenään.

Pelin tavoite kannattaa myös tehdä heti selväksi, etenkin jos se poikkeaa totutusta (joka on yleensä hauska ajanviete). Peli voi painottaa esimerkiksi
  • tietyn tunnetilan saavuttamista, esimerkiksi kauhupeleissä pelko ja ahdistus
  • eläytymistä ja samastumista tiettyyn tilanteeseen tarkastelu- ja opetustarkoituksessa (monet freeform-pelit, esimerkiksi Nathan Hookin skenaario Black Dog, jossa pohditaan masennusta)
  • kokeellista roolipelaamista, jossa tutkitaan miten peliin vaikuttaa konventionaalisten roolipelielementtien muuttaminen, kuten vaikkapa pelinjohtajan aseman antaminen välillä pelaajille.

Seuraavissa osissa tullaan tarkastelemaan sitä, mitä ylläolevat kohdat erikseen tarkoittavat nimenomaan pelaajien ja toisaalta pelinjohtajan sekä skenaarion näkökulmasta.

maanantai 6. elokuuta 2012

Elämän käyttöohje, kriisipuhelimen mukaan

Teen vapaaehtoistyötä Suomen mielenterveysseuran kriisipuhelimessa. Vaitiolovelvollisuuden sitomana en luonnollisesti voi puhua tarkemmin yksittäisistä puheluista, mutta kuulemastani voin kertoa yleisellä tasolla. Jos laatisin elämänohjeita kriisipuhelimessa kuullun perusteella, niin ne näyttäisivät tältä.

  1. Munakoreilla on tapana hajota. Pidä aina varalla suunnitelma B, ja varmista aina pakoreitti kaikista elämäntilanteista. Vältä tilannetta, jossa olet kiinni elämässä vain yhden asian kautta, olkoon se sitten työsi/opiskelusi, asemasi/omaisuutesi, puolisosi, lapsesi, yksi ystäväsi tai yksi harrastuksesi.
  2. Älä jää yksin. Yksinäisyys on suurin yksittäinen syy soittaa kriisipuhelimeen. Varmistu siitä, että sinulla on useampia sosiaalisia ympyröitä, ettei käy niin, että se ainoa ystäväpiirisi on yhden henkilön takana (kts. kohta 1.)
  3. Vältä olemasta tekemisissä vaikeasti persoonallisuushäiriöisten kanssa. He tuhoavat usein käytöksellään läheisensä, etenkin parisuhteessa.
  4. Älä sairastu vaikeasti, fyysisesti tai psyykkisesti. Koska tämä ei ole sellainen asia jonka voit itse valita, voit vain toivoa. Totuttele samalla ajatukseen siitä, että elämässä ei voi valita kaikkea itse.
  5. Vältä käyttämästä väärin päihteitä, huumeita ja lääkkeitä, siis oikein todella vältä. Riippuvuus tekee elämästäsi monta kertaa vaikeampaa kuin sen tarvitsisi olla, ja vaikeuttaa kohtien 1. - 4. toteuttamista.

Elämästä ei välttämättä tulisi näitä neuvoja noudattamalla onnellisempaa tai muuten parempaa, mutta muutaman kriisin saattaisi välttää.

lauantai 4. elokuuta 2012

Passiivis-aggressiivisuudesta





Ylläolevat kuvat on poimittu Facebookista (ylempi ja alempi). Kiinnitin huomiota siihen, kuinka kuvista ensimmäinen tavoittaa passiivis-aggressiivisuuden tarkoituksella, mutta toinen luullakseni ihan vahingossa.

Tältä sivulta selviää, että passiivisuus-aggressiivisuus on sekä käyttäytymismalli että kognitiivinen tyyli, jota voidaan pitää persoonallisuushäiriönä, puolustusmekanismina tai toimimattomana sopeutumismekanismina. Passiiviselle aggressiolle on tyypillistä vihan osoittaminen peitellysti, tavoilla jotka eivät johda tyydyttäviin ratkaisuihin - kummassaan ylläolevista kuvista päähenkilö ei saa tunnetilaansa ja sen syitä ja seurauksia kommunikoitua.

Passiivisaggressiivisuuden on ajateltu syntyvän (kts. linkki yllä) varhaislapsuudessa, jos vanhemmat estävät lasta ilmaisemasta tunteitaan suoraan, ja näin ehkäisevät aggression tuomista esiin sekä kannustavat passiivisen vastarinnan kehittämistä.

Jollakin tavalla mielenkiintoista on, että passiivis-aggressiivisesti toimii kummassakin kuvassa nainen, mikä voisi liittyä siihen, että tyypillisesti pidetään naisille epätoivottavana ilmaista aggressiota.